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REALTÀ VIRTUALE
Le user interface della realtà virtuale
Tania Marinoni

Cave Automatic Virtual Environment
Cave Automatic Virtual Environment

Esistono differenti modalità di interazione con la realtà virtuale, che risultano più o meno coinvolgenti. Osservare un'ambientazione su uno schermo, pur in 3D, permette una partecipazione da spettatore e non potrà mai catapultare l'utente in una dimensione “altra”, percepita come reale. La stimolazione sensoriale, invece, coordinata con il contenuto trasmesso da un visore, immerge il destinatario in un contesto estremamente avvincente, regalandogli l'illusione di vivere l'esperienza in prima persona.
In questo articolo vengono illustrate le principali tipologie di VR (Virtual Reality, realtà virtuale) che stanno irrompendo nell'intrattenimento e si apprestano a diventare un valido supporto di simulazione in diversi settori.

Se compiamo un'esperienza di realtà virtuale senza disporre di alcun apparato di stimolazione sensoriale, ma usufruendo di un'immagine su un display, ci stiamo approcciando alla modalità “non immersiva”. In questo caso attiveremo solo i sensi della vista e dell'udito e potremo interagire con il contenuto per mezzo di mouse, joystick (periferiche che traducono i commandi manuali in segnali elettronici) e “data gloves”, (guanti che registrano i movimenti delle mani). L'utilizzatore potrà infatti esercitare un controllo sul contenuto proiettato, mediante questi strumenti che tuttavia non percepisce come appendici del proprio corpo, poiché non possono trasmettergli alcuna sensazione fisica. Queste limitazioni, unite alle rilevanti criticità nel rendere su un monitor un'immagine tridimensionale di qualità, coinvolgono solo parzialmente il soggetto, che non potrà calarsi in un ambiente isolato dalle interferenze del mondo reale.

La difficoltà di fornire al fruitore attraverso il video un'immagine in 3D ha indotto la tecnologia a creare una modalità di interazione molto più coinvolgente, realizzando una stanza simulata, racchiusa da più schermi che restituiscono l'ambientazione generata dal computer. I diversi gradi di convessità dei display permettono alla “cave” (Cave Automatic Virtual Environment) di trascinare l'utente in una dimensione protetta dalle distrazioni esterne e di generare così un sistema a sé stante nel quale immergere il destinatario.

La modalità “semi immersiva”, che rappresenta la naturale evoluzione della precedente, si avvale di un mouse di tracciamento che monitorizza la posizione dell'utilizzatore e di particolari visori, gli “shutter glasses”. Tradotto letteralmente in italiano con “occhiali con otturatore”, per il tipico funzionamento che si ispira al principio dell'otturatore delle macchine fotografiche; il termine che indica questi particolari visori è meglio conosciuto come “occhiali a lenti attive”. Tali strumenti, dalle lenti piuttosto singolari, rappresentano l'ultima frontiera nell'universo degli “occhiali 3D attivi”, ovvero gli artefici dell'effetto profondità, a differenza dei passivi, che invece demandano questa funzione alla tecnologia della TV o del cinema.

Ma l'assorbimento totale del soggetto si ottiene solo con la modalità “immersiva”, ossia attraverso dispositivi da indossare e i relativi sensori di posizione: i “tracker”, che rilevano i movimenti del fruitore e li trasmettono al computer, perché li possa coordinare con l'ambientazione creata. Guanti “aptici”, creati per trasmettere le sensazioni tattili delle superfici sfiorate, auricolari indispensabili per avvertire suoni, visori, cybertuta per l'intero corpo: diverse periferiche immergono totalmente l'utente in una realtà virtuale, eliminando ogni limite nell'interazione con il contesto artificiale. Oculus Rift, Playstation VR-Project Morpheus, FOVE VR e StarVR-InfinitEye sono i nomi che le stime indicano come i cinque migliori visori in uscita nell'anno corrente, cinque novità che agli appassionati della VR non saranno certamente sfuggiti.

Cardboard
Cardboard

Ma se il prezzo di questi giocattoli futuristici, pur declinato per diverse fasce economiche, sembra destinare questi dispositivi ad un target medio alto, per affacciarsi al mondo simulato basta un semplice “Cardboard”, la geniale scatoletta di cartone ideata da Google. Inserendo nell'apposito alloggio il proprio smartphone ed avvicinando lo strumento al viso, il rudimentale apparecchio regala con una modesta spesa un primo, ma affascinante, approccio alla realtà simulata.

Tania Marinoni

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  15 settembre 2016