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REALTÀ VIRTUALE
Tutto quello che vorreste sapere sulla realtà virtuale…
Tania Marinoni

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Oculus Rift

Giocare ad un videogioco d'azione provando la sensazione di maneggiare una vera arma da fuoco, pilotare un aereo, per divertimento o come vero training, immergersi in mezzo a un branco di delfini, interagire con un'opera d'arte (“Onde Pixel al Pavilion UniCredit ), non è oggi più fantascienza: tra poche settimane gli appassionati delle ormai leggendarie Guerre Stellari potranno esplorare a bordo del caccia Ala-X le più remote profondità dello spazio nelle tanto attese X-Wing VR Mission, il pacchetto di missioni per il videogioco “Star Wars Battlefront”, ispirato alla nota saga cinematografica.

X-Wing VR Mission
X-Wing VR Mission

Ma la realtà virtuale è molto di più: se ne avvalgono il cinema, l'arte, la scienza, la medicina e ne parleremo più avanti. E adesso è scoppiato il fenomeno Pokemon go in “realtà aumentata”.
Anche il grande Escher con il suo moto perpetuo dell'acqua che eternamente scende o con l'omino condannato a sempre salire per una scalinata, ma anche con le sue prospettive deformate e con le sue Metamorfosi, si può considerare un precursore della realtà virtuale. (A Milano una splendida mostra allestita a Palazzo Reale, visitabile dal 24 giugno 2016 al 22 gennaio 2017).

Con il termine “realtà virtuale” si intende una dimensione creata dal computer per immergere l'utente, attraverso la stimolazione sensoriale, in un contesto del tutto simile a quello reale. Guanti dotati di sensori trasformano i semplici movimenti in azioni e piattaforme grandi quanto un tavolino li traducono in rilevanti spostamenti. Se si indossano particolari caschetti e maschere per guardare, per esempio, un documentario sulla savana, si avrà l'impressione che il salotto di casa venga sostituito dalla vegetazione tropicale e alle proprie spalle si avvertirà l'atteso ruggito del sovrano degli animali.

Sensorama
Sensorama

Lo sviluppo tecnologico ha offerto negli ultimi anni dispositivi sempre più evoluti in grado di trasmettere sensazioni prossime a quelle reali, ma l'idea primitiva, del tutto innovativa per i tempi, viene da lontano. Era il 1957 quando il regista e inventore Morton Heilig brevettò una macchina per il cinema dell'esperienza: una modalità del tutto inedita di vivere la pellicola, non più da semplici spettatori, ma in prima persona, attraverso l'attivazione sensoriale. “Sensorama” era una cabina con una seduta ed un cono visivo nel quale inserire il viso: bastava accomodarcisi e le immagini apparivano nelle tre dimensioni, si percepivano odori, si avvertivano la sensazione del movimento e il rumore del vento.
Nel 1968, dieci anni dopo, era possibile indossare il primo visore per realtà virtuale, denominato “La spada di Damocle” per il fatto che doveva essere ancorato al soffitto mediante un braccio meccanico, per l'eccessivo peso.

La spada di Damocle
La spada di Damocle

I dispositivi attuali sono molto leggeri, quelli di ultima generazione non necessitano più nemmeno di cavi per funzionare e possono sostituire qualsiasi controller: sono quindi in grado, ad esempio, di rendere superflui guanti dotati di sensori per generare nell'utente l'illusione dei movimenti.
A distanza di quasi cinquant'anni non è solo l'aspetto meccanico ad aver beneficiato di notevoli innovazioni: se le immagini e le sensazioni restituite da “La spada di Damocle” erano piuttosto essenziali, quelle fornite attualmente si approssimano sorprendentemente al mondo reale.
Le tecniche di realtà virtuale sono gli indiscussi protagonisti in ambito videoludico, ma stanno irrompendo anche nella settima arte.

Il cinema, infatti, ha affrontato fino a poco fa il tema della realtà virtuale solo nella trama della pellicola, se si escludono gli ormai ultra classici occhiali che trasformano lo schermo in 3D. Le potenzialità della realtà virtuale sono state fantasticate in “Matrix”, previste con incredibile lungimiranza in “Strange Day” e dipinte con sana prudenza in “Il tagliaerbe”.
Il debutto al cinema della realtà virtuale è avvenuto infatti nel 2015, quando il cortometraggio “Lost”, presentato al Sundance Film Festival, ha immerso per quattro minuti nell'ambientazione notturna di una foresta lo spettatore che, munito di Oculus Rift (lo schermo da applicare al viso per apprezzare la realtà virtuale – vedi foto di copertina) ha interagito, se pur in modalità limitate, con la trama della pellicola.

Ma gli ambiti di impiego della realtà virtuale non sono solo quelli del gaming e dell'entertainment: l'utilizzo delle tecnologie per la realtà virtuale spaziano infatti dall'ambito medico a quello pedagogico e le tecniche di simulazione possono offrire un importante contributo anche in altre espressioni artistiche, nonché divenire un valido supporto nell'attività di progettazione. Il settore della cyberterapia sta ottenendo importanti risultati nel settore della psicologia clinica per la cura di ansie e fobie, oltre che nella riabilitazione motoria e cognitiva.

La simulazione per l'addestramento di personale specializzato trova diffusione in ambito aeronautico, aerospaziale, automobilistico, ma anche nell'attività di manutenzione e riparazione: i piloti possono cimentarsi in esperienze di volo o di guida dei veicoli e i manutentori sperimentare la raggiungibilità degli elementi su cui intervenire, senza ricorrere alla realizzazione di prototipi fisici.
Il mondo virtuale approda anche sui banchi di scuola: l'ITIS Ettore Majorana di Brindisi è stato il primo istituto scolastico italiano ad avvalersi di un Oculus Rift, per generare spazi virtuali. Ma questo esperimento pare sia stato solo l'inizio di una rivoluzione che trasformerà sensibilmente il processo pedagogico praticato fino ad ora.

Tra l'entusiasmo suscitato negli amanti del progresso tecnologico e lo scetticismo in coloro che guardano con allarmismo ad un possibile utilizzo errato della tecnologia, la realtà virtuale è ormai entrata nella quotidianità e si rivela uno strumento indispensabile in moltissimi campi.
E' quindi necessario riflettere su un fenomeno di massa che apporterà ingenti cambiamenti nella società contemporanea e questa panoramica vuole essere un cappello introduttivo ad una serie di articoli che esamineranno le applicazioni della realtà virtuale in diversi settori.

Tania Marinoni

REALTÀ VIRTUALE
GLI ARTICOLI FINORA PUBBLICATI
Tutto quello che vorreste sapere sulla realtà virtuale…
Le user interface della realtà virtuale
Realtà aumentata e fenomeno Pokémon Go
E QUELLI IN PROGRAMMA
Realtà virtuale e medicina
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Realtà virtuale e simulazione (ausilio per progettazione e manutenzione)
Realtà virtuale e cinema
Realtà virtuale e videogiochi
Realtà virtuale e parchi divertimento

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  1 settembre 2016