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REALTÀ VIRTUALE
Realtà virtuale e videogiochi
Tania Marinoni

The Climb
The Climb

E' il 1952 e all'Università di Cambridge Alexander Shafto Douglas cita nella sua tesi di dottorato OXO. La sigla è l'acronimo di Noughts and Crosses, ossia “zeri e croci" e indica la “trasposizione del gioco Tris per computer”.
L'evento segna la nascita di un nuovo linguaggio nell'universo dei media, una forma espressiva che, al pari del cinema e del teatro, dominerà la scena mondiale dell'intrattenimento, per diventare nel giro di pochi lustri un fenomeno culturale di massa. I videogiochi, pur condividendo diversi aspetti con altre forme mediatiche, si differenziano da questi per alcune caratteristiche peculiari: le principali sono l'interattività e il gameplay, ovvero l'”esperienza di gioco”, la grandezza che misura la qualità relazionale tra gioco e giocatore.

Noughts and Crosses Spacewar
Noughts and Crosses e Spacewar

Nel 1961 il primo videogioco conosce una grande diffusione negli ambienti accademici: è Spacewar, che schiera due astronavi nemiche a combattersi a colpi di missili, in un ambiente disturbato da diversi elementi e da un corpo celeste al centro della scena. Ma è nel 1978 che l'industria del videogioco entra nella sua età dell'oro, con dozzine di produttori lanciati in questa avventura di mercato: nascono così le sale attrezzate per questa forma di intrattenimento e la grafica a colori. Negli anni Ottanta arrivano gli “sparatutto” a scorrimento e Battlezone introduce la terza dimensione. Vent'anni più tardi a dominare il mercato sarà Playstation 2 della Sony e nel tempo si affineranno le prestazioni delle console: gli apparecchi elettronici realizzati per l'utilizzo di videogiochi sempre più coinvolgenti.
Ma è il 2016 l'anno destinato a rivoluzionare il settore del gaming, grazie all'ingresso in questo campo della realtà virtuale.

Per approcciarsi a questa inedita dimensione, dall'anno scorso basta scaricare sul proprio telefonino l'app dedicata e alloggiare lo smartphone nell'apposito vano di un semplice Google Cardboard. Non resta poi che indossare la scatoletta di cartone e mettere a fuoco con i propri occhi stupiti. Ma con un centinaio di euro in più il rudimentale dispositivo viene sostituito da un più performante Samsung Gear VR, un vero e proprio visore di realtà virtuale, che, grazie ai suoi sensori integrati, catapulta il gamer in un'entusiasmante esperienza sensoriale di gioco. Se è vero che per provare sensazioni molto prossime alla realtà e vivere emozionanti avventure bastano semplici strumenti a costi contenuti, il game in realtà virtuale è qualcosa di molto differente e richiede una maggiore disponibilità economica. Così, fino a pochi mesi fa a spartirsi la scena del gioco VR erano due protagonisti indiscussi della nuova tecnologia emergente: Oculus Rift e HTC Vive, i caschi visore immersivi ed assolutamente esigenti, che richiedono computer di notevole potenza. Entrambi dotati di cuffie e di microfono, i due dispositivi sono simili ma non identici: HTC, che segue di poco il lancio di Oculus Rift, è meno complesso da installare e più leggero da indossare, meno economico del rivale ma più performante, grazie ai suoi motion controller e al suo efficace sistema di tracking di tipo Room Scale. Ma se HTC ha rappresentato la soluzione migliore per diversi mesi, oggi la scelta è più vasta, sia per la maggiore competitività della concorrenza, grazie agli Oculus Touch Motion Controller, sia per l'ingresso sul mercato di un terzo competitor. Il 13 ottobre 2016, infatti, irrompe nella scena del gaming VR il fu Project Morpheus, il visore della Sony compatibile con PlayStation 4. Il dispositivo, dedicato esclusivamente al gaming, sebbene sia tecnicamente inferiore alla concorrenza, è indubbiamente più economico e quindi più accessibile per gli utenti. I dati risalenti allo scorso aprile, che attestano la vendita di un milione di pezzi, dimostrano un decollo di tutto rispetto per la new entry sviluppata dalla multinazionale giapponese.
Ma se crediamo che i visori debbano necessariamente essere connessi a cellulari oppure a computer, a breve saremo persuasi del contrario, grazie ad un'interessante novità di Google.
Al Google I/O 2017 infatti Clay Bavor, a capo della divisione VR di BigG, ha annunciato l'arrivo, entro fine anno, dei visori standalone, che, come suggerisce il termine, e grazie al sistema di tracking World Sense, saranno totalmente indipendenti da smartphone e pc.
Una tecnologia sempre più sofisticata, quindi, per garantire agli utenti sensazioni molto prossime a quelle che proverebbero, se davvero stessero vivendo nel game a cui partecipano. Ma cosa significa concretamente essere coinvolti un'esperienza di gioco immersivo? Qual è oggi l'offerta dei videogiochi che si servono dell'innovazione tecnologica?

The Assembly
The Assembly

Nonostante gli sparatutto si siano imposti come must dei videogiochi tradizionali, non sembra essere questo il genere principale dei game VR. Avventure ambientate in un futuro apocalittico, oppure duelli dominati dalla tecnologia, o ancora, un'esperienza limite che, come The Climb, sospende il gamer a centinaia di metri dal suolo con l'unico appiglio scovato nella roccia: queste le principali tematiche proposte. Brivido, quindi, adrenalina allo stato puro, ma anche ritmi più lenti, come dimostra l'intrigante trama di The Assembly, in cui a condurre il gioco sono temi etici scottanti e di grande attualità. Ma nel nuovo universo del gioco c'è spazio anche per le riedizioni VR di contenuti fruiti in passato e all'E3 di Los Angeles Bethesda ha annunciato l'arrivo di DOOM VR e Fallout 4: grandi classici da vivere nella nuova dimensione virtuale.

Tania Marinoni

Bethesda
Bethesda

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  5 ottobre 2017